A menudo se tiene la sensación de que Resident Evil Code: Veronica es el juego menos valorado de la emblemática serie de survival horror. No es que no se le valore del todo, ya que la mayoría de quienes lo han jugado estarían de acuerdo en que es uno de los mejores juegos de Resident Evil, pero pocos parecen tenerlo en cuenta. Lo más destacado es que incluso Capcom lo ignoró en su serie actual de remakes al optar por saltar directamente de Resident Evil 3: Nemesis a Resident Evil 4. Parece un destino extraño para un juego principal, canónico y bien recibido por la crítica de la serie. Entonces, ¿por qué se ignora con tanta frecuencia a Code: Veronica?
Lanzado en el año 2000, Code: Veronica comenzó su vida en el desafortunado Sega Dreamcast. El juego nació a partir de un intento fallido de portar Resident Evil 2 a la Sega Saturn. Al darse cuenta de que el port requeriría sacrificios significativos en cuanto a calidad, se tomó la decisión de centrarse, en cambio, en un nuevo título exclusivo para el próximo sistema de 128 bits. Desarrollado en paralelo con los juegos que se convertirían en Resident Evil 3: Nemesis y Resident Evil Zero, Code: Veronica tendría el honor de continuar la historia general de Resident Evil 2.

Algo viejo, algo nuevo
Ubicado tres meses después de los sucesos en Racoon City, Resident Evil Code: Veronica sigue la búsqueda continua de Claire Redfield por encontrar a su hermano, Chris. La escena inicial en formato FMV muestra a Claire infiltrándose en una instalación de Umbrella Corporation en París. Después de una exagerada y emocionante escaramuza, inspirada en el estilo de John Woo, completa con doble pistola y acrobacias que desafían la física, Claire es acorralada por las fuerzas de seguridad y capturada. Luego, la llevan a una prisión en una isla remota propiedad de la siniestra corporación. Después de que la isla es atacada misteriosamente, lo que resulta en la muerte de todos sus guardias, Claire es liberada de su celda y debe intentar escapar de la isla.
Por supuesto, escapar no será una tarea sencilla. El virus-T se ha propagado en la isla, lo que resulta en la presencia habitual de zombis, perros rabiosos y monstruos genéticamente modificados a los que hay que enfrentarse. También es predecible la abundancia de llaves y objetos inusuales dispersos por toda la isla que deben ser encontrados y utilizados en otros lugares. Además, están los acertijos típicos un tanto obtusos pero fáciles de resolver que interrumpen la acción. Combinado con los característicos controles tanque, se puede decir que Code: Veronica hizo poco para avanzar en la jugabilidad de los títulos anteriores. Sin embargo, lo que sí hizo fue ir más allá.

Un Asunto Largo y Prologando
Hasta este punto, los juegos de Resident Evil habían sido asuntos breves, que generalmente tomaban entre 6 y 10 horas para completarse. Eran experiencias compactas que tenían lugar en áreas relativamente pequeñas, perfectamente estructuradas y repletas de posibilidades de repetición. Code: Veronica no solo requiere el doble de tiempo para completarse, sino que también obliga al jugador a retroceder entre varias ubicaciones interconectadas. Comenzando en la Prisión, Claire encuentra su camino hacia el Palacio, la Instalación de Entrenamiento Militar, el Área Subacuática y la Residencia Privada, antes de llegar a la última etapa en una Base Antártica. Gran parte del tiempo de juego se dedica a retroceder entre estas áreas.
A diferencia de los juegos de Resident Evil anteriores, que se desarrollaban todos en la ficticia ciudad estadounidense del Medio Oeste llamada Raccoon City, el entorno de Code: Veronica tiene un ambiente más europeo. La isla en sí (llamada Rockfort) supuestamente se encuentra en algún lugar del Pacífico Sur, pero su arquitectura y ubicaciones evocan a los numerosos Fuertes Marinos napoleónicos que se encuentran en las costas inglesas, francesas y españolas. Esta sensación se fortalece cuando conocemos al antagonista de la historia, Alfred Ashford.

Amor Fraternal
Claire se encuentra por primera vez con Alfred en el Palacio. Él se encuentra en lo alto de una escalera, apuntándole con el cañón de un rifle de caza. Es un hombre joven, de cabello rubio peinado hacia atrás, y viste un uniforme militar de estilo inglés. Con acento aristocrático y en inglés, se presenta con orgullo como el comandante de la isla. También revela que su abuelo fue uno de los fundadores de Umbrella Inc. Con un aire de pomposidad y una risa en falsete, Alfred ofrece una actuación teatral y extravagante que le da a Code: Veronica un tono único en comparación con sus predecesores más oscuros. Mientras que la Mansión Spencer y la Comisaría de Policía de Raccoon City fueron los protagonistas de sus respectivos juegos, Alfred Ashford es indudablemente el protagonista de Code: Veronica.
Alfred ya se encuentra en un estado desequilibrado cuando lo conocemos por primera vez, pero su historia toma rápidamente un giro estilo Hitchcock. Continuamente hace referencia a su amada hermana gemela, Alexia. Claire pronto encuentra un video casero en el que los gemelos arrancan cruelmente las alas de una libélula. Luego, dejan al insecto indefenso para que sea devorado vivo por un enjambre de hormigas. Algo en la forma en que se miran a los ojos mientras cometen este acto cruel te hace entender que su relación no es normal. La verdadera extensión de esta relación inusual se revela en una carta de confesión escrita por Alfred.
Una Obsesión Enfermiza

Alexia, mi hermana, es un genio y posee una belleza inigualable. Ella lo es todo para mí. Superaría cualquier obstáculo y estaría dispuesto a arriesgar mi vida por ella. Por Alexia, debo revivir la gloriosa Familia Ashford que cayó durante la era de mi padre, Alexander.
Juntos, restauraremos el nombre de nuestra familia. Una vez logrado eso, construiré un palacio donde solo los nobles podrán reunirse. No puedo permitir que los vulgares vean a mi querida Alexia, a quien he dedicado mi vida. Ella reinará en el mundo como reina, y yo seré su sirviente.
Ese es mi sueño, y qué dulce será. Esos logros serán la prueba de mi amor hacia Alexia.
Ese es el propósito de mi existencia.
Todas las demás personas carecen de significado y se postrarán ante Alexia y yo.
Dedicado a mi amada Alexia,
Alfred Ashford
Por primera vez, vemos a Alexia en la Residencia Privada mientras regaña a su hermano por su situación actual. O al menos eso es lo que creemos. Durante un enfrentamiento posterior, se revela que la obsesión de Alfred lo ha llevado a desarrollar una personalidad dividida. Él se convierte en Alexia. El paradero y la condición de la verdadera Alexia aún no se han revelado. El estado mental de Alfred se ve aún más dañado cuando se ve a sí mismo caracterizado como Alexia, pero sin peluca ni vestido. A pesar de ocurrir en el punto medio del juego, se siente como el momento definitorio de la historia. Es inevitablemente el momento que todos recuerdan.
El Fin del Principio
En este punto, debería mencionar a Steve, el personaje que todos inevitablemente olvidan. Claire se encuentra con Steve al principio del área de la Prisión del juego. Steve es el hijo adolescente de un ex empleado de Umbrella que fue atrapado vendiendo información privilegiada. Después de la ejecución de su madre, Steve y su padre fueron encarcelados en la Prisión Rockfort. Se separa de su padre, pero logra escapar y sobrevivir al brote del virus-T el tiempo suficiente como para encontrarse con Claire. A lo largo del juego, Steve y Claire se encuentran en momentos oportunos y eventualmente trabajan juntos para apoderarse de un avión y escapar de la isla.

Este es el punto en el que un juego típico de Resident Evil alcanzaría su clímax. Tenemos todos los elementos habituales: un plan de escape, un temporizador de autodestrucción, un enfrentamiento con el antagonista, una batalla contra un Tirano, una aparente escape exitoso antes de otra batalla final con el Tirano. Todo está ahí. De esta manera, Code: Veronica juega perfectamente con nuestras expectativas. Sin embargo, Alfred (como Alexia) declara triunfante que «¡el juego no ha terminado!» Steve y Claire, habiendo escapado en el avión, son redirigidos a otra instalación de Umbrella en la Antártida. Aquí comienza la Parte 2.
Un Nuevo Capítulo
Resident Evil 2 contenía dos historias separadas que se desarrollaban simultáneamente, y cada una concluía de manera satisfactoria. Code: Veronica contiene dos partes que sirven como una historia larga y continua. Personalmente, prefiero lo primero. Siempre me siento un poco decepcionado con los finales engañosos en los juegos, no puedo evitar sentirme decepcionado por lo que viene después.
La Parte 2 ciertamente tiene momentos geniales: Alexia (que había sido objeto de experimentos y mantenida en criostasis) se convierte en la antagonista, Steve es inyectado con el virus-T y se convierte en un monstruo, y Claire es recapturada. A partir de este punto, jugamos como Chris Redfield, quien llega a la Isla Rockfort en busca de su hermana. Tras seguir sus pasos, descubre que ha sido llevada a la Base Antártica y decide seguirla hasta allí.

El juego concluye con Chris salvando a Claire y luego destruyendo la forma mutada final de Alexia. Durante este clímax final, no pude evitar sentir que la historia de Claire había sido usurpada. Ella valientemente buscó a su hermano, superando todos los horribles obstáculos que se interponían en su camino, solo para terminar como una damisela en apuros. Siento que Claire debería haber sido la que terminara el trabajo, se siente como su juego. Ese es el problema de tener las historias de Claire y Chris una después de la otra, uno de ellos siempre iba a tener la última palabra.
El Problema con Code: Veronica
En general, la historia y su conclusión son lo suficientemente satisfactorias. Solo desearía que hubiera sido estructurada de manera un poco diferente. Después de las aproximadamente 15 horas que lleva jugarlo, Code: Veronica comienza a sentirse tan lento y sobrecargado como los cadáveres ambulantes que lo habitan.

También creo que algo se perdió en la transición de los 32 bits a los 128. Code: Veronica reemplazó con orgullo los fondos pre-renderizados antiguos con entornos completamente renderizados en 3D. Esto permitió ángulos de cámara menos rígidos y permitió que los modelos de personajes se integraran mejor. Fue impresionante en su momento, pero con retrospectiva, gran parte del carácter de Resident Evil nació de esos fondos bellamente dibujados. Las texturas insulsas y los modelos de personajes suaves de Code: Veronica lucen mucho más desactualizados. Como resultado, es un juego de survival-horror que carece de atmósfera.
No obstante, todavía hay mucho que apreciar en Resident Evil Code: Veronica. El juego puede que no sea tan icónico o memorable como sus predecesores, pero comparte muchas de sus fortalezas. La jugabilidad clásica de control tanque es tan buena aquí como en cualquier otro Resident Evil. La Isla Rockfort es un lugar divertido para explorar y descubrir los secretos de la familia Ashford es maravillosamente espeluznante. Las peleas contra jefes son divertidas y hay mucho estilo cinematográfico para disfrutar. Aparte de sus visuales poco inspiradores, la mayor falla de Code: Veronica es simplemente tratar de ofrecerle al jugador demasiado de algo bueno.
Recuerda que también tengo un video en mi canal de YouTube sobre el Resident Evil Code Veronica por si eres más de videos que de articulos.