El pasado 7 de diciembre de 2025, la escena competitiva retro de Medellín vivió uno de sus eventos más importantes del año con la realización del Torneo de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3, uno de los videojuegos de pelea más emblemáticos de PlayStation 2. A casi dos décadas de su lanzamiento, Budokai Tenkaichi 3 sigue reuniendo una comunidad activa, competitiva y en constante crecimiento en Colombia y Latinoamérica.
El evento se llevó a cabo en Knox Gaming Room, ubicado en la Plazoleta Villa de Aburrá, y reunió a jugadores experimentados, público espectador y amantes del gaming retro en una jornada intensa de combates.
Yo(JohnRo, organizador y claramente participante del torneo)
⚡ Más de 30 jugadores, combates cerrados y un campeón invicto. Así se vivió el Torneo de Budokai Tenkaichi 3 en Medellín, un evento que confirma que este clásico de PS2 sigue más vivo que nunca.
El pasado 26 de mayo, Medellín fue el escenario de un emocionante torneo de Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 Retro Edition, un evento que reunió a fanáticos y jugadores de todas partes. Organizado en La Grietta (Arena E-Sport) en Envigado, este torneo no solo ofreció un espacio para competir, sino también para compartir la pasión por uno de los juegos de lucha más icónicos de la PlayStation 2. Con 47 participantes inscritos, el evento fue un verdadero éxito, lleno de combates épicos, emoción y camaradería. A continuación, te contamos todos los detalles sobre cómo se desarrolló este gran encuentro.
La Grietta E-sports, fue el lugar de nuestro torneo.
El mundo de los videojuegos está en constante evolución, siendo una de las industrias más dinámicas y lucrativas del mundo actual. Con el rápido avance tecnológico, las dinámicas de juego y las interacciones entre usuarios están en constante cambio. Desde las primeras arcades hasta los sofisticados juegos en línea de hoy, la industria ha experimentado una transformación sin precedentes en las últimas décadas.
Hoy en día, los videojuegos son una potencia económica global, generando ingentes ingresos a través de diversos modelos de negocio, como microtransacciones, DLC, skins y servicios de suscripción. A pesar de las críticas, estas estrategias han contribuido al crecimiento y la diversificación del mercado, permitiendo a las empresas adaptarse a las demandas cambiantes de los usuarios.
Sin embargo, esta evolución también ha traído consigo cambios significativos en la forma en que los jugadores interactúan entre sí. La tradicional experiencia compartida en las arcades y los juegos de pantalla dividida ha dado paso a una cultura de juego más individualista, donde la conectividad en línea y la experiencia en solitario predominan.
En este artículo, exploraremos cómo estos cambios han redefinido el concepto de comunidad en el mundo de los videojuegos, desde la nostalgia de jugar en el mismo sofá hasta las nuevas formas de interacción en línea. Analizaremos cómo estas transformaciones han afectado la experiencia de juego y qué implicaciones tienen para el futuro de la industria.
Hace poco más de 10 días tuvo lugar la presentación vía streaming de la marca Xbox. El evento digital tuvo grandes noticias para fans y comunidad gamer en general; he aquí un resumen y al final de este artículo unos pensamientos sobre esta transmisión y una comparación con su contraparte de Sony el State of Play.
La respuesta de Sony Entertainment al Nintendo Direct y al Xbox Games Showcase, el State of Play. Su trasmisión más reciente nos ha dejado en general un buen sabor de boca, aunque dudo que sea el evento que los fans de la marca esperaban o ¿si?
El pasado 9 diciembre tuvimos la oportunidad de disfrutar de la octava edición de los Game Awards una ceremonia anual dedicada a premiar distintas categorías en el mundo de los videojuegos, siendo el galardón más esperado la premiación al juego del año.
It Takes Two ganando el Goty 2021.
En esta versión el ganador fue It Takes Two, un juego de ámbito estrictamente cooperativo con una premisa principal que a la vez es un tema central en varios conflictos familiares y que en especial afecta a los niños; la ruptura de la relación de los padres(divorcio).
Esto hace que me plantee si la industria esta dando unos pasos hacia el videojuego como posible narrativa terapéutica, mostrándolo como una herramienta para sobrellevar una perdida.
Primero hablemos del videojuego en sí, It Takes Two es una historia sobre Cody y May, un matrimonio con una hija llamada Rose. Debido a varios problemas de la pareja esta decide separarse es aquí donde gracias al libro del amor y por supuesto el deseo de Rose, la pareja se verá atrapada en pequeños cuerpos de tela.
Cody y May.
El juego tiene un poco de varios géneros de videojuegos desde plataformas hasta resolver acertijos, que solo serán posibles de resolver gracias al arduo trabajo en equipo y comunicación constante entre los personajes esto hace un paralelismo en una relación real y propone las bases reales en las cuales cualquier relación funciona.
Esta narrativa y toda la representación de los problemas a superar en un matrimonio hacen que It Takes Two se lleve el Goty(juego del año) del 2021, el año pasado también un videojuego basado más en una narrativa/drama conflictivo fue el ganador(The Last of Us 2).
En mi opinión la industria se está alejando cada vez más de los estándares tradicionales de un videojuego y está premiando experiencias cada vez más diferentes donde no solo prime el factor diversión o entretenimiento, sino que se ataque un problema que afecta a la modernidad, en este caso las altas tasas de divorcios y la culpabilidad que sienten los niños de esta situación con sus padres.
¿Crees tú que Goty este año fue bien merecido?
Comunicación y trabajo arduo para salvar una relación. Eso nos enseña IT Takes Two.